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【2026】Blenderでキャラクターモデリングしてみた!初心者でもできる簡単モデリング

Blenderでキャラクターモデリングをする方法は、なかなか独学が難しく動画や参考書でも基本的なことは書かれていません。

そこで今回は、カエルのキャラクターを1からモデリングする手順を解説したので、Blenderでキャラクターモデリングをする際の手順や設定・コツを知りたい方はぜひ参考にしてください。

Blenderでキャラクターモデリングをするコツとは

まずは、Blenderでキャラクターモデリングをする時のコツから解説していきます。

なるべく少ないポリゴン数で操作しよう

キャラクターモデリング4

最初から細かいポリゴンで作ろうとすると、全体の形を把握しにくくなり、修正も大変になります。まずはざっくりとした大まかな形を少ないポリゴンで作り、形が決まったら徐々にポリゴンを追加してディテールを詰めていく方法が効率的です。

シルエットに気を付けよう

キャラクターモデリング5

細かい作業が多いので、ディテールばかりを詰めてしまいがちです。引きで見たときに違和感が出てしまう事が多い。シルエットが妥当か?をチェックしよう。

Blenderで実際にキャラクターモデリングをしてみた

キャラクターモデリング1

モデリングを始める前に、ペイントソフト(ClipStudioPaintやPhotoshopなど)でキャラクターの立ち絵(正面・側面)をざっくりと描いておきましょう。完成イメージを視覚化することで、モデリング中に迷わなくなります。細かく描き込む必要はなく、シルエットと大まかな色のイメージが掴めれば十分です。

キャラクターを一つのオブジェクトとして作ろうとすると管理が複雑になります。今回は「本体(カエルの胴体・手足)」「帽子」「カタツムリの杖」の3つのパーツに分けてモデリングします。パーツごとに分けることで、それぞれの編集がしやすくなり、テクスチャの設定もスムーズに行えます。

本体の作成

Blenderでは「Shift+A」でメッシュを追加できます。本体はまず立方体(Cube)を追加するところからスタートします。いきなり複雑な形を作ろうとせず、シンプルな立方体から徐々に形を変えていくのがポイントです。編集モード(Tabキー)に入り、頂点・辺・面を動かしながらカエルらしいずんぐりとした体型に整えていきます。
キャラクターモデリング6
モデリング前に2つのモディファイアを設定しておきます。「Mirrorモディファイア」は左右対称のモデルを効率よく作るためのもので、片側だけ編集すればもう片側に自動で反映されます。「Subdivision Surfaceモディファイア」はメッシュを細分化してなめらかに見せるためのものです。この2つを最初に追加しておくことで、作業効率が大幅に上がります。
キャラクターモデリング7
編集モード(Tabキー)に入り、頂点・辺・面を操作してカエルの体を形作っていきます。大まかな頭部と胴体のシルエットを作ったら、押し出し(Eキー)やループカット(Ctrl+Rキー)を使って手足や目のくぼみなどのディテールを加えていきます。作業中は定期的に数字キー(1・3・7)で正面・側面・上面からシルエットを確認するのがコツです。
キャラクターモデリング8
カエルのお腹のぷっくり感や手足のボリュームを表現するために、ループカット(Ctrl+R)で辺を追加してシルエットを細かく調整します。辺の割を入れることで面の曲がり方をコントロールでき、よりキャラクターらしい丸みを出すことができます。追加しすぎるとポリゴン数が増えすぎるため、必要最低限に留めましょう。
キャラクターモデリング9
ずんぐりとしたカエルらしい体型に仕上がりました。Subdivision Surfaceモディファイアのおかげで、少ないポリゴン数でもなめらかなフォルムを実現できています。この段階ではまだ色はついていませんが、シルエットがしっかり決まっていれば後の工程もスムーズに進められます。
キャラクターモデリング10

帽子の作成

帽子も本体と同じ要領で、プリミティブメッシュの円柱(Cylinder)から作成します。円柱を追加したら、上部を魔法使いらしく細長く伸ばし、ツバの部分は面を外側に押し出して広げます。ミラーモディファイアは不要なため、シンプルに形を整えていきます。帽子は本体とは別オブジェクトのまま管理します。
キャラクターモデリング11
魔法使いらしい先のとがった帽子が完成しました。本体の頭部にうまく乗るよう、位置やサイズを調整します。本体と合わせたときにキャラクターのシルエットがしっかりまとまっているか、引いた視点で確認しましょう。
キャラクターモデリング12
帽子を単体で見るとこのような形です。シンプルな円柱から作ったとは思えないほど、魔法使いらしいシルエットに仕上がっています。後でテクスチャを貼るときに歪みが出にくいよう、メッシュの流れが均一になっているか確認しておきましょう。
キャラクターモデリング13

キャラクターの飾りを作る

カタツムリの杖も立方体から作成します。杖の持ち手部分は細長く変形させ、先端にはカタツムリの殻をイメージした渦巻き状の形を追加します。細かいパーツは別オブジェクトとして作り、最後に結合(Ctrl+J)してひとつの杖オブジェクトにまとめました。梅雨らしいモチーフでキャラクターにぴったりな小道具になりました。
キャラクターモデリング14

キャラクターモデリングに色を付ける

キャラクターモデリングに色をつけるにはUVを使います。

UVとは、3Dモデルの表面を2D平面に展開したものです。Xは「U」、Yは「V」という座標で表すため「UV」と呼ばれます。テクスチャ(色や模様の画像)を3Dモデルに貼り付けるとき、このUV情報を使ってどの部分にどのテクスチャを対応させるかを決めます。UV展開が綺麗にできていないと、テクスチャが歪んだり引き伸ばされたりして、綺麗に色が付けられません。

キャラクターモデリング15

UVエディターを開き、確認用のチェッカーテクスチャを作成してモデルに適用します。チェッカーテクスチャとは格子模様の画像で、UV展開が正しくできているかを視覚的に確認するためのものです。格子が均一に並んでいれば展開が綺麗にできており、歪んでいれば修正が必要なサインです。

キャラクターモデリング16
キャラクターモデリング17
キャラクターモデリング18
マテリアルを新規作成してモデルに適用します。この時点ではベースカラーにテクスチャ画像がまだ設定されていないため、モデル全体が黒く表示されます。これは正常な状態です。次のステップでテクスチャを設定すると正しく色が付くようになります。

キャラクターモデリング19
シェーダーエディターでベースカラーにテクスチャノードを接続し、画像を指定すると、モデルに色が付いて表示されます。UV展開が正しくできていれば、描いた絵がモデルの正しい位置に貼り付けられます。UV展開が崩れていると色が意図しない場所に表示されてしまうため、この段階で確認しておきましょう。
キャラクターモデリング20シームを付けていきます。
シームとは、3Dモデルを2D平面に展開するときの「切り目」のことです。服の縫い目と同じように、どこで切り開くかを指定することでUV展開の歪みを最小限に抑えられます。辺を選択してCtrl+Eから「シームをマーク」を選ぶと赤い線でシームが設定されます。目立ちにくい場所(体の後ろ側や脇の下など)にシームを入れるのがコツです。

キャラクターモデリング22
シームを設定してUV展開(UメニューからSmartUV Projectまたは「展開」を選択)すると、このようにモデルの表面が2D平面にきれいに広げられます。チェッカーテクスチャで確認すると格子が均一になっており、歪みなく展開できていることがわかります。この状態になれば、次のテクスチャ描き込みをスムーズに進められます。

キャラクターモデリング22

テクスチャを作成する

UVエディターのメニューから「UV → UVレイアウトをエクスポート」を選択し、UV展開の形をPNG画像として書き出します。この画像をペイントソフトに読み込み、UV形状を参考にしながらキャラクターの色や模様を描き込んでいきます。どの部分がどこに対応するかUV形状で確認しながら描けるので、位置ズレなくテクスチャを作成できます。

キャラクターモデリング23
書き出したUV画像をペイントソフト(ClipStudioPaintやPhotoshopなど)に取り込み、UVの形を下絵として参考にしながら色を塗っていきます。カエルらしいグリーン系の色をベースに、お腹部分を明るい色にするなど、キャラクターに合った配色で描き込みます。UV形状レイヤーを一番上に置いて透過表示にしておくと、どこを塗っているか把握しやすくなります。

キャラクターモデリング24ペイントソフトで描き終えたテクスチャ画像をPNGで保存します。Blenderのシェーダーエディターで、マテリアルのベースカラーに接続した画像テクスチャノードで、この保存したファイルを指定します。Blender上でテクスチャが更新され、モデルに色が反映されます。
テクスチャを適用するとこのようになります。グリーンのカエルボディに魔法使いらしいカラーリングが加わり、一気にキャラクターらしさが増しました。UV展開をしっかり行っておいたおかげで、テクスチャの歪みもなくきれいに貼り付けられています。

キャラクターモデリング24帽子と杖のモデルに対しても、本体と同じ手順でUV展開とテクスチャ作成を行います。帽子は黒を基調に魔法使いらしいデザインを、杖はカタツムリの殻を意識した螺旋模様を描き込みます。パーツごとにテクスチャファイルを分けて管理すると後から修正がしやすくなります。

キャラクターモデリング25せっかくなので、シェーダーエディターでToon系のマテリアルを使ってイラスト風の見た目にアレンジしてみます。「Shader to RGB」ノードと「ColorRamp」ノードを組み合わせることで、影がアニメのようにくっきり2トーンになる表現が可能です。輪郭線はFreestyleやSolidifyモディファイアで追加すると、さらにイラスト感が増します。

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キャラクターに動きを付ける

キャラクターモデリング25

せっかく可愛いキャラクターができたので、最初に描いた立ち絵と同じポーズを3Dモデルで再現してみましょう。アーマチュア(骨格)を使えば、関節ごとに動きをつけることができます。ポーズをつけることでキャラクターに命が吹き込まれたような表現になります。
アーマチュア(骨格オブジェクト)を追加して、キャラクターに合わせた骨の配置を行います。「Shift+A → アーマチュア」で追加し、編集モードで骨を増やして腰・胴・腕・足など各パーツに対応するボーン(骨)を作成します。ボーンの数が多すぎると管理が複雑になるため、ポーズに必要な最低限の本数に絞りましょう。

スキニングをする

キャラクターモデリング27

作成したアーマチュアをモデルの内部に配置します。ボーンはモデルの関節位置に合うよう丁寧に調整しましょう。この段階ではまだボーンとメッシュは連動していません。次のスキニング作業でボーンの動きとモデルの変形を紐付けていきます。

スキニングとは、ボーン(骨)の動きにメッシュのどの頂点が、どの割合で追従するかを設定する作業です。モデルを選択してからアーマチュアをShiftで追加選択し、Ctrl+Pで「自動のウェイトで」を選ぶと自動でウェイトを割り当ててくれます。ウェイトペイントモードで手動調整することで、関節の曲がりを自然に見せることができます。

ポージングを設定する

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アーマチュアを選択してポーズモード(Ctrl+Tab)に入ると、ボーンを自由に動かしてポーズをつけることができます。各ボーンをRキーで回転させながら、最初に描いた立ち絵のポーズに近づけていきます。杖を持った手の角度や、ちょっとはにかんだような足の向きなど、キャラクターの個性が出るポーズを意識して調整しましょう。

カメラを調整する

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テンキーの「0」でカメラビューに切り替え、キャラクターが画面中央に映えるよう位置と角度を調整します。カメラはGキーで移動、Rキーで回転させられます。「カメラをビューにロック」設定をオンにすると、視点操作と連動してカメラを動かせるため直感的に調整しやすくなります。キャラクターの全身が入り、表情がよく見える画角を探しましょう。

レンダリング

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レンダリングとは、3Dモデルやシーンのデータをコンピューターが計算して、光の当たり方・影・テクスチャなどを反映した最終的な2D画像として出力する処理のことです。Blenderでは「F12キー」またはメニューの「レンダー → 画像をレンダリング」から実行できます。

キャラクターモデリングが完成!

キャラクターモデリング32

F12キーでレンダリングを実行し、完成画像が出力されました!イラスト風マテリアルのおかげでアニメのキャラクターのような仕上がりになっています。レンダリング結果はImage → Save Asで保存できます。ライティングや背景を追加するとさらに完成度が上がるので、ぜひ試してみてください。

Blenderでキャラクターモデリングをしてみた感想

キャラクターモデリング33

梅雨にちなんだカエルの魔法使いキャラクター、可愛く作れたと思います。
でっぷりした背中が特にお気に入りです。Subdivision Surfaceモディファイアのおかげで丸みが出て、カエルらしいぽっちゃり感がうまく表現できました。正面から見るとシンプルなシルエットですが、後ろから見るとボリュームたっぷりでとても愛嬌があります。
工程が多くて最初は途方に暮れそうになりましたが、「形を作る(モデリング)」「色を付ける(UV展開・テクスチャ)」「動きを付ける(スキニング・ポージング)」の3ステップに整理したら、頭の中がすっきりして迷わず進められました。
作っていくうちにキャラクターへの愛着がわいてきました。せっかく動かせるようにしたので、メタバースプラットフォームで使えるアバターとして活用しようかと思っています。
自分で一から作ったキャラクターをバーチャル空間で動かせると思うと、ますます愛着が増しますね。

確かに大変な作業ではありましたが、アーマチュアを仕込んで動かせるようにしておくと活用の幅が一気に広がります。メタバースのアバターはもちろん、ゲームのプレイアブルキャラクター、アニメーションの主人公、VTuberの3Dモデルなど、様々な用途に転用できます。手間をかけた分だけ可能性が広がるのがキャラクターモデリングの醍醐味です。

Blenderでキャラクターモデリングが学べるおすすめ講座

今回の記事を読んで、Blenderでキャラクターモデリングがしたいと思った方はぜひ講座を受けるのもおすすめです。
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キャラクターモデリングに興味を持っていて、独学では不安だという方はぜひ前向きに検討してみてください。

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Blenderでキャラクターモデリングをするときの注意点

ここではBlenderでキャラクターモデリングをするときの注意点について解説していきます。

細かく保存しよう

Blenderにはアンドゥ機能(Ctrl+Z)がありますが、UV展開の操作やモディファイアの適用(Apply)など、一度実行すると元に戻せない(または戻しにくい)作業が存在します。特にモディファイアを適用してしまうと元のシンプルなメッシュには戻れません。各工程の節目でCtrl+Sによる上書き保存だけでなく、「名前をつけて保存」で別ファイルとしてバックアップを残す習慣をつけましょう。

斜めから見た時の印象に気を付けよう

正面(テンキー1)や真横(テンキー3)から見るとモデリングしやすいですが、実際にキャラクターを見る視点は斜め45度が多いため、斜めから見たときの印象が大きく変わってしまうことがあります。正面ではバランスよく見えていても、斜めから見ると頭が細すぎる・体が平べったいなどの問題が出がちです。テンキー9などで斜め視点を使いながらモデリングする習慣をつけましょう。

スケジュールを決めよう

スケジュールを決めないと、「もう少し直したい」「ここも変えたい」とキリがなくなり、いつまでたっても完成しません。モデリングには終わりがないため、「この日までにモデリング完了」「翌週にテクスチャ完了」など工程ごとに締め切りを設定することが大切です。完璧を目指すよりも「まず一度完成させる」ことを目標にしましょう。完成させて初めて得られる学びが必ずあります。

Blenderのキャラクターモデリングについてまとめ

Blenderでのキャラクターモデリングは、「形を作る(モデリング)」「色を付ける(UV展開・テクスチャ)」「動きを付ける(スキニング・ポージング)」という3つの大きなステップで構成されます。
最初は工程の多さに戸惑うかもしれませんが、一つ一つ順番にこなしていけば必ず完成します。
なるべくシルエットを意識しながら少ないポリゴンで大まかな形を作ること、こまめに保存すること、そしてスケジュールを決めて取り組むことが、完成への近道です。完成したキャラクターはメタバースのアバターや自作ゲーム素材としても活用できるので、ぜひ挑戦してみてください。

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